《天神之路》:它金沟线,我越惋惜

浏览记录:62022-05-10

撰稿丨杨宗硕

夏夜,桥面崎岖而较暗,你看不太清究竟发生了什么,直到流星打中高处的枯树,枝干在刀的花丛中熔化——是浪人和一个盗贼正在僵持——不,也许闻所未闻一个,盗贼显然更多,一片长剑围困着短太刀,还有更多长剑在跃跃欲试。但在流星消逝,鼓声到来后,只有三人顺著沿路朝前走去。

这个镜头也许能让你毛骨悚然不少东西——《对马岛之魂》或《只狼》、北野武的《七浪人》,即使是吴宇森的《梁朝伟》。当然,也有可能是刚发行的《天神成功之路》(Trek to Yomi),表层上看,它们很胖都相差无几——我即使不确定格斗游戏中是否真的有这几段镜头,它只是我根据第一印象杜撰的。

熔化的八幡

在《天神成功之路》正式发行之前,我的同僚断断续续地参与过一次预览,我在旁看着,只读懂了它的古典风格:黑白镜头、旧式荧幕效果、一般来说摄像机视点。看起来确实极好,像国外史钦汉片发烧友对北野武的致意——通常来说,这类看起来非常韩国的格斗游戏许多都不是韩国合作开发人员做的,比如《对马岛之魂》的合作开发组Sucker Punch Productions就是美国梦工厂。后来我知道,《天神成功之路》来自一家立陶宛梦工厂,不太不幸,多少也有那么点艳羡,对合作开发特兰县韩国的文化输入都是如此。

在出众的古典风格另一面,《天神成功之路》是这款以韩国浪人为表现手法、一般来说视点的2D弹珠台动作格斗游戏。你也许会想起更熟识的《对马岛之魂》。确实,从《天神成功之路》的早期宣传品和发行后赞扬来看,许多人认为它是个2D对马岛,或者至少是沾了对马岛光的格斗游戏。不过实际玩下来,二者之间的不同点极少,除了同为浪人表现手法外,其他方面虽说大不相同。

《对马岛之魂》的特点在于开放世界设计,而《天神成功之路》是个跟开放世界完全相反的格斗游戏——它有点像箱庭,不过实际上还是弹珠台格斗游戏,探索要素较为少见,通常只是左右两条岔路,一条通往后续关卡,另一条的尽头有几枚道具和收藏品。

穿过某个窄道,可以拿到三猿的收藏品

总体来说,你能感觉到《天神成功之路》的制作组希望玩家体验到什么,无论是5小时左右的流程还是一般来说视点,都算是他们对格斗游戏的掌控,也是对小体量格斗游戏电影化叙事的探索。相比于把格斗游戏整个交给玩家,《天神成功之路》的制作组应该更希望用电影导演的视点调动观众。

可惜,除了视觉风格外,他们做得并不算太好。

当然,视觉风格确实好

丨    战斗和玩法

先说玩法吧,《天神成功之路》的战斗部分是这个格斗游戏的大头,在宣传品期我对它抱有很大期望——2D动作格斗游戏里,最好玩的就应该是战斗。《天神成功之路》作为浪人主题格斗游戏,拥有跟我们熟识的作品类似的逻辑:平砍、连段、弹反、处决和远程武器,招式比较朴实,没有花哨的必杀,更接近于真实的刀剑对抗,连段也基本保持在轻击、轻击、重击,或者一些简单的二连斩上。

稍微复杂一点的招式就不太好按出来了

跟《对马岛之魂》或是《只狼》相比,《天神成功之路》的角色动作更接近真实的剑术对决,我在面对敌人时采取的策略也是——比如,当敌人距离我足够近时快速二连斩,或是主动寻求重击突刺。这一度让我感到快乐,在高难度下,这确实让我有些自己是剑术大师的错觉,直到我掌握了上方向键接两下轻攻击,再一下上段重突刺的连段,这个套路会让普通的人型敌人陷入昏厥,接着只需要按处决键,就能秒杀敌人,并恢复两格血。

这简直太好用了,以至于我在格斗游戏的后期变成了一个处决机器,沿途给的回血建筑神社几乎只剩下了存档功能,因为我完全不需要回血,敌人就是我的血包,即使在高难度下依然如此。

神社可以存档和回血

但是,通关一周目后解锁的剑圣难度没法用处决回血的技巧,因为这个模式下,敌方小兵和主角自己都是一刀即死。我其实觉得剑圣模式更好玩,从理论上也更贴近真实,但一周目后才能解禁让我兴趣大减,我不认为自己还有心情把它再打通一次。

剑圣模式当然也有问题——《对马岛之魂》的最高难度同样是一击毙命,体验却好许多。一方面是《天神成功之路》的小怪行为模式非常浪人道,不管是盗贼还是小怪物,都排着队跟主角单挑,即便是前后包夹,位于后方的敌人也时常摸鱼,不好好干活。这就让剑圣模式的难度大大降低。同时,飞行道具在这个难度也是一击毙命,其他难度中懒得用的苦无、弓箭和火铳,在剑圣模式下变成了远距离大杀器,难度再次下降了。

我没有把剑圣难度完全打通,在格斗游戏中期草草结束了

整体来说,程式化的战斗是影响《天神成功之路》格斗游戏体验的一大因素。在这个类型的格斗游戏里,玩家其实能理解从头砍到尾,但那也需要合作开发团队提供较为丰富的操作手段、敌人类型,或是以巧妙的演出带给玩家复杂的观感。

而《天神成功之路》在这些方面仍有不足。格斗游戏的杂兵大概分成几种:非常容易斩死的轻甲敌人,可以用来处决回血的重甲敌人,重攻击一刀死的轻装变异怪物,重攻击两刀死的盔甲变异怪物。上面4种是出现最多的,偶尔还会有弓兵、手铳兵、会召唤的女鬼……但好像也就这几种了。此外,地图上的收集要素有一多半是补充远程武器的弹药,但考虑到战斗强度,我几乎用不上这些远程武器。

丨    我们能在故事中找到什么

(本节中有一定程度的剧透。)

在战斗和镜头之外,剧情同样是《天神成功之路》的重要部分。故事结构非常简单,说实话,也没什么可剧透的,一个经典的复仇剧情:少年弘树的家乡遭到盗贼入侵,师父三十郎被杀。经过数年,长大的弘树和师父的遗孤爱子结婚,成为村子的首领。村子在某一天再次被盗贼入侵,爱子和村民们被杀,自己也被盗贼首领击败,去往了天神之国。于是,弘树的生命意义之一就成了向盗贼首领复仇。

进入天神之国

格斗游戏的后半段就是玩家控制主角弘树在天神之国里寻找爱子,以及逃离这个地方回到人间的过程——如果你熟识韩国神话的话,就能看出这是伊邪那岐和伊邪那美的故事,格斗游戏中后期的流程也基本上是按照神话剧本走的。弘树进入天神之国,探索,见到自己的妻子,然后逃离这个国度,回到家乡。

格斗游戏中的一些元素也印证了这一点,你能在流程中拿到收集品,在不同的阶段,收集品的种类也不太一样。最初是家人的物品、路边的壁画,进入天神之国后是伊邪那美身躯化成的八大雷神,逃离的时候则是伊邪那岐丢下的黑发饰、野葡萄、十拳剑,就跟神话中一样。

收集品对应了神话故事

我了解史钦汉片和韩国神话,也知道它们所代表的意义,但从玩格斗游戏的角度,我获得了快乐吗?说实话没有。弘树在天神之国的冒险冗长而缺乏生趣,我能做的就是用类似的招式攻击每一个袭来的敌人,通过唯一的道路向前——这种描述可能适用于大部分线性流程的格斗游戏,但《天神成功之路》的游玩过程不仅是对弘树的煎熬,也是对我的。

更大的问题是弘树的挣扎——这理应是剧本的核心矛盾,在浪人表现手法的作品里,矛盾从来不缺,《浪客行》里有对什么是天下无双的探索,《七浪人》里是浪人阶级在枪出现后的存在主义危机,浪人也好,浪人也好,这些以斩人为生存目的的人身上有太多值得探讨的东西,但弘树内心的挣扎来自于没有保护好妻子和部下、杀了太多盗贼,我不太能完全理解。

部下的鬼魂这么苛责我,感觉也没什么道理……这几段可能代表了弘树的潜意识,总之,好NPC的鬼魂在被击败前都会苛责主角一顿

在剧情推进到天神之国的时候,你会经历几次简短的剧情分支选择,非常直白,最后一次直接写着选择爱选择义和拒绝德行,至于什么是拒绝德行,我一开始没太懂,也没敢选,后来知道,选了会导向主角黑化结局……这种选择会发生3次,最后这一次等于是选择结局动画。

是的,结局并非由多个复杂选择造就,而是这种粗暴的三选一,相比于我们更熟识的多结局格斗游戏,我认为《天神成功之路》的结局选择只是大家都有,我也加点吧的元素。

我也不知道该选什么……

除了剧情选择,解谜要素同样是被强行加进来的。你会在格斗游戏后期遇到几次解谜,但也仅限于屏幕上出现3个汉字,让玩家在图案中选的程度……有点像验证码。我看到了一些国外人对解谜部分的赞扬,就是看不懂汉字,但即使我认得汉字,它们看起来似乎也没有任何意义。

最后的谜题是唯一有点意义的……似乎是要把方尖碑说的字的意思和墙上的一一对应,不知道国外人能不能明白,反正我有点一知半解

复仇其实是电子格斗游戏故事里的热门表现手法,近几年里尤其热。《对马岛之魂》《最后生还者:第二部》都在做相关的讨论。究竟是贯彻自己的信念,还是退出杀戮的循环——当人物越复杂,他们复仇或不复仇的理由就越充分。在《天神成功之路》里,你该复仇还是要复仇,否则就得没头没脑地成为二代目Boss,在结局动画里进攻又一个村子……而爱结局和义结局的区别,也只是击败Boss后前往天神与爱子相聚,或是继续统治村落罢了。

丨    浪人悲歌

实际上,《天神成功之路》中的不少设计——解谜、剧情选择、人物的挣扎、跟故事有关的收集品——都是好东西,尤其是收集品,处理好了都很容易吸引人。但在格斗游戏里,它们都显得不足够好,没能给玩家带来应有的乐趣。

我能看出制作者为了做好《天神成功之路》而下的功夫,但问题在于,他们可能把方向弄反了。根据合作开发人员Leonard Menchiari的介绍,《天神成功之路》最初是从一篇2000字的小文稿开始的。Menchiari在头脑中酝酿了许多创意,最后把它变成了一个致意上世纪五六十年代韩国浪人电影的格斗游戏。为了营造原汁原味的氛围,合作开发团队考察了不少内容,从宗教信仰到浪人刀悬挂在墙上的正确方式,再到和服的正确穿法。许多道具和装饰的灵感来源于江户东京博物馆的藏品,此外还有韩国当地专家的协助……这些都很好,但偏偏就是格斗游戏不太好玩。

建筑的形态也有考量

因此,它更像为了致意而致意,而不是由一个史钦汉片发烧友做出了这款好格斗游戏。在形式和内容上,它更偏向于前者。

我没法说它有错——在自我表达上,没什么对错可分,也许有人更喜欢精巧的结构,但对我来说,充实的内容是作品的根基。

说了太多《天神成功之路》的问题,可能也是我对它太过期待了。作为一个体量不大的格斗游戏,如果你能完全沉浸于它的镜头风格里,体验也还算可以。你在这篇文章中看到的图片都来自于GTX 1060下的实机截图,它们很美,像艺术品。单从外观上看,每一帧都让我沉醉,在一些场合我即使会断断续续地停留,多截几张图……但也仅限于此了。

它金沟线,我就越感到惋惜。

这场黑夜中的战斗非常好,但截图过于暗了,我将图调亮了些

不过也有一些好消息,比如《天神成功之路》在发行当天进入了Xbox Game Pass服务……如果你订阅了XGP的话,《天神成功之路》就是个足够值得推荐的格斗游戏了,感受一下江户时代的氛围,体验真实的剑斗,也挺极好的。

(格斗游戏体验码由发行商Devolver Digital提供。)